属性设定及公式计算(建议阅读)

余油 / 著投票加入书签

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    为方便各位观众姥爷了解游戏背景,以及不必要的水字数,故而将游戏背景等相关内容放于作品相关。

    《上古世纪》人物属性包括:

    体质:决定气血(生命值)上限,非战斗状态下的气血自然恢复速度、以及拆招。

    在战斗状态中,除特定【技能】、【天赋】、【道具】以外,气血无法得到自然恢复。

    在非战斗状态中,打坐状态下,其气血自然恢复速度为1%/min,在睡眠状态下,其气血自然恢复速度为5%/min。

    玩家的最终气血值构成由基础气血值、人物气血值、以及基础气血提高的总百分比三个部分构成。

    其中,每点体质相同于十点气血,其最终气血=(基础气血+人物气血)X(1+基础气血提高的总百分比)+体质X1。

    如果是T,其最终气血公式为最终气血={(1+40%)X基础气血+人物气血}X(1+基础气血提高的总百分比)+体质X1.25

    其中,基础气血为玩家每级的体质进行决定,每升一级会在原有的基础上增加5点体质,可获得其等级X10的气血;

    人物气血则为其等级X100的气血值,除此以外,包括不限于装备、可增加气血的药品、精炼、附魔带来的气血增加;

    基础气血提高的总百分比则包括技能、buff、提高百分比气血的药品,除特殊【技能】、【状态】的最终气血值提升X%以外,其他都以百分比叠加计算。

    假设满级为60级,则每位玩家可获得300体质点,也就是3000的基础气血,以及60X100=6000的人物气血,在无装备、buff的情况下,其最终气血值也就是(300X10+60X100)X(1+0%)+300X1=9300的气血。

    如果是T,其最终气血为{(1+40%)X300X10+60X100)X(1+0%)+300X1.25=10575的气血。如果包含小数,则过向上修正。

    而拆招则是最终气血的25%,假设9300的最终气血值,其拆招则为10575X15%=1586.25,如果有小数,则向上修正。倘若对方所造成的伤害低于1587,则不受到任何伤害。

    力道:决定游戏中玩家的力量、外攻、负重能力。每点力道提高玩家0.15外攻基础攻击和0.25招架,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点力道,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其外攻基础攻击计算公式为:力道X0.15+力道。

    招架计算公式为:力道X0.25+力道

    假设玩家60级共300力道,其外攻基础攻击计算公式为300X0.15+300=345,如为小数,则向上修正;

    招架计算公式为:300X0.25+300=375,如果包含小数,则过向上修正。

    身法:决定玩家的移动速度、攻击频次、会心几率。每点身法提高玩家0.65会心以及移动速度,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点身法,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其外攻会心计算公式为:身法X0.65+身法。

    其移动速度为:每点身法=0.5m/s,奔跑状态下数值翻倍。

    假设玩家60级共300身法,其会心计算公式为300X0.65+300=495,如果包含小数,则过向上修正;奔跑速度则为:300X0.5=150m/s

    根骨:决定玩家内攻基础攻击、治疗效果、灵炁恢复速度。每点根骨提高玩家0.15内攻基础攻击和0.25灵炁恢复速度,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点根骨,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其内攻基础攻击计算公式为:根骨X0.15+根骨

    其灵炁恢复速度为:根骨X0.25+根骨/min

    假设玩家60级共300根骨,其外攻基础攻击计算公式为300X0.15+300=345,如果包含小数,则过向上修正。

    零炁恢复速度为计算公式为:300X0.25+300=375/min,如果包含小数,则过向上修正。

    元气:决定玩家的施法时间、会心几率以及灵炁上限。每点身法提高玩家0.65会心以及灵炁上限,玩家每提升一级则在原有的基础上增加5点元气,其来源包括不限于装备、可增加力道的药品、道具、精炼、附魔等。

    其内攻会心计算公式为:元气X0.65+元气。

    其灵炁上限为:每点元气增加10点灵炁。

    假设玩家60级共300元气,其会心计算公式为300X0.65+300=495,如果包含小数,则过向上修正;灵炁上限增加则为:300X10=3000点灵炁。

    基于以上五种基础属性,力道及根骨乃是基础属性,装备、附魔、精炼、道具等则作为基础攻击,其计算公式为:总攻击=基础攻击X(1+基础攻击提高总百分比)+基础属性X1.25.假设玩家60级力道为300,在无装备、buff状态下。

    其基础攻击为:300X0.15+300=345基础攻击,而总攻击=345X(1+0%)+345X1.25=776.25,如果包含小数,则过向上修正为777。

    其中会心指的是会心数值,而并非会心伤害,每155会心数值则增加1%的会心几率,比如60级玩家共300点身法,则共获得495会心,(495/155)%≈3.19%,向上修正则为3.2%的会心几率。

    根据《上古世纪》中的设定,玩家在战斗过程中,其所进行的每一次攻击都有造成会心的几率,其会心伤害固定为总攻击的1.5倍,而针对人形目标的太阳穴、心脏、以及下阴等致命部位所造成的攻击称之为破绽攻击,其所造成的伤害固定位总攻击的3倍。

    外攻/内攻防御:降低玩家/NPC受到的内外攻伤害。

    外/内防伤害减免系数则是由防御方总外/内防御、角色等级、装备等多项相关系数综合决定,由于计算公式过于复杂,便不在此进行赘述,以我这半吊子水平也没法说清楚。

    所有提高内外防效果的技能、天赋、道具、装备均可以提高外/内防御。

    所有降低/无视防御效果的技能、天赋、道具、装备同样均可以降低/无视外/内防御。

    注:减免最大伤害的百分比可进行叠加进行计算,不过减伤最大的百分比为80%,超过80%按照80%减伤进行计算。

    由于游戏以沉浸式虚拟为主,故而不存在命中这一设定,没有了命中,同理,也就不存在闪避这一设定。

    那么如何判定玩家是否有效进行攻击呢?

    答案很简单,便是有效攻击,什么是有效攻击?

    举个例子,当远程输出使用神通、弩箭、沙石、暗器等道具准确击中目标,便会对目标形成有效攻击,从而目标便会失去己方索造成的伤害。当玩家没有用上述内容击中目标,目标则自然不会扣除气血。

    如何才能确保远程玩家准确击中目标,这便需要玩家结合地形、天气、经验、对方移动速度、距离等各方面因素综合进行考量。

    那么近程玩家如何判定有效攻击呢?

    使用技能、道具、武器等对目标造成伤害,同样也算对目标造成有效攻击,最为简单的例子便是,己方玩家使用斩马刀劈砍在目标身上。

    如此一来,游戏对玩家的操作要求自然也就有了很大程度的考验,不过对于平行世界的玩家来说,这些都成了家常便饭。

    正因为如此,当双方进行PK时,在同等操作技术下,无论是远程、亦或是近程,在攻击中会出现技能、武器对撞,亦或是格挡等情况,明明造成了攻击,但目标却没有掉血,这该如何进行判定呢?是否还算作有效攻击?

    答案是算,只不过在被对方格挡、对撞过程中,基于操作、环境、属性等各方面原因,还有两个个更为重要的属性,那便是拆架、招架。

    如低等级玩家对高等级玩家进行攻击,但对方攻击力却没有高等级玩家的拆招数值高,那么高等级玩家是不会扣除气血值的。

    如果远程、亦或是近程玩家对目标进行攻击,对方在用武器、格挡的时候,倘若力道/根骨没有对方高,难么很有可能会招架失败,很甚至会出现武器脱手的情况。

    上述五种属性称之为五维,在游戏中,玩家每提升一级,五维便会各提升五点,除此以外,还有五点潜能点,玩家可根据自身情况针对五维中的任意一项或多项进行自由分配。

    如此一来,假设玩家为60级,在裸装情况下,其基础的五维都会是300点,所有玩家属性相同,除了装备不同以外,玩家所自由选择投入属性的多与少便也就有了不同。

    按照这样一来,那么一个全力道加点的玩家岂不是永远也追不上全身法加点的玩家了?

    答案是倘若没有特定技能、天赋、道具以外,仅凭属性全力道是无法追上全身法加点的玩家的。

    因为全力道加点的玩家,其攻击自然比全身法加点的玩家高,同样其招架也比全身法加点的玩家高。

    同理前者的移动速度自然不会比后者快,会心也同样没有后者所出现的几率高了。

    前者攻击频次虽无后者高,但招架以及攻击力比后者高,如果操作熟稔,经验丰富的玩家,并非不可将自己保护起来。

    同样,后者虽然基础攻击高,但可以频繁攻击,尽可能更多的产生会心,用更多的1.5倍伤害对对方造成攻击。

    但凡种种,再次不一一赘述,如此也将意味着,每一个玩家的每一次加点都会给自己带来不同的效果,具体走各种流派,完全由自己决定,需要玩家在五维中自行衡量、取舍。

    当然,并非没有跟风之人,只不过别人的加点,不一定完全适合自己。

    除上述基础属性以外,还存在意志等隐藏属性,这些属性玩家无法直观看到,也不再此进行赘述。

    神通同技能,释放神通,则会消耗玩家灵炁,根据神通的威力程度,其所需消耗多与少也不尽相同。

    神通获取方式除跟NPC学习以外,也可自行领悟,亦或是接受传承。

    灵炁同气血一样,具备极为重要的作用。如果说气血是玩家的HP,那么灵炁便的MP,与气血不同之处在于,灵炁在战斗过程中是可以自行恢复的,其恢复速率与元气息息相关。

    当玩家灵炁不够,玩家自然无法使用技能,如果强行使用,则会扣除剩余的灵炁以及不够部分的二倍的气血作为释放代价,而其所造成的威力会有10%-50%不同程度的随机增幅。

    假设某神通成功施展需要消耗1000灵炁,而当玩家仅存20点灵炁,若想施展神通,则扣除仅存的20灵炁以外,还需扣除1960气血才能施展。

    游戏中,玩家同样有吃喝拉撒睡的相关设定,因为这相关到另一隐藏属性——体力,当玩家气血充沛之时,玩家属性达到最优。

    虽说游戏中的吃喝并不能解决现实人物的生理需求,倘若玩家处于饥饿亦或是口渴等负面状态时,其体力以及相关属性会有所降低。

    倘若长期处于该状态中,其各项数值会呈大幅度降低,且气血也会随之减少,该状态会持续至满足其需求,亦或是死亡。